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李勇坚:推动元宇宙与文化产业融合发展

  一、引言 

  

2021年以来,一个来自科幻小说的概念“元宇宙”突然火爆起来。对于元宇宙,目前尚缺乏权威的定义。Cathy Hackl在为财富杂志撰写的文章里就收集了20位业界人士对元宇宙的定义。从这可以看出,关于元宇宙如何定义,并没有取得统一的看法。鉴于元宇宙概念的复杂性,应该从多元视角来理解元宇宙。第一,从互联网的视角来看元宇宙,因为元宇宙通常用于描述互联网未来迭代的概念,由连接到感知虚拟宇宙的持久、共享、3D虚拟空间组成。很多研究者指出,元宇宙与现在正在热议的Web3.0之间有着直接的联系,从Web3.0的角度来定义元宇宙是当然之义。第二,元宇宙是增强现实(AR)、混合现实(MR)、人工智能(AI)、区块链和互联网等多种前沿技术的集合运用,应该从技术的视角对其进行描绘。第三,元宇宙概念的提出带来了一批新的产业,也可以从产业生态的视角对元宇宙进行刻画。第四,元宇宙对现有的互联网商业模式带来了冲击,应从商业模式变化的视角来讨论元宇宙的定义。第五,元宇宙的本质是打造一个平行于现实世界、与物理世界具有紧密联系的人造虚拟空间,承载用户社交娱乐、创作展示、经济交易等活动,实现与现实世界的融合、互相延伸拓展,这会给用户的体验带来革命性的变化,因此,应从人类的感官视角来看待元宇宙。用户体验的变化本身会带来社会形态的变化,使元宇宙的体验更为丰富。

  

  

  业内人士普遍认为,元宇宙在未来将极大地影响我们的生产生活。因为随着互联网的发展,人们在网上花费的时间越来越多。根据Hootsuite and WeAre Social发布的《数字2022》报告,2021-2022年,全球用户平均每天上网时间为6小时58分钟,如果假设普通人每天大约睡7到8个小时,那么典型的互联网用户现在有超过40%的清醒生活在网上度过。技术奇点理论的创始人雷蒙德·库兹韦尔指出:“到2030年,我们将在元宇宙中花费的时间比在现实生活中的时间还要多。” 

  在这个意义上,元宇宙对文化产业发展将带来极大的影响:一是物理世界的文化产品可通过元宇宙实现虚拟化。例如,各种现实世界的艺术品,可以制作成为NFT(指非同质化代币),在元宇宙中进行销售。二是元宇宙作为一个虚拟空间,其中会交易大量的文化产品。例如,元宇宙中销售的各种头像等NFT。三是元宇宙会改变文化产业的生产、传播等方式,例如,在元宇宙空间里进行演唱会等。四是在元宇宙中大量文化消费者也是生产者,形成创作者经济。 

  本文旨在分析元宇宙影响文化产业发展的路径、现状、面临的问题,并结合部分发达国家在元宇宙政策方面的实践以及我国对数字文化方面的已有政策,提出推动元宇宙和文化产业健康融合发展的政策建议。 

  

 

  

  

  二、元宇宙对文化产业的影响 

  

元宇宙将物理世界与虚拟世界联系起来,具有娱乐性与创造性统一的特点。从消费的视角看,具有精神消费性质的文化产业的核心包括内容和体验两方面内容。从内容来看,其生产、消费、商业模式等已经呈现出线上化趋势,而元宇宙的发展,势必使这种趋势加速化;从体验来看,文化体验刚刚开始从离线、物理渠道转向虚拟空间。元宇宙给文化体验带来了新的空间,包括身临其境的故事讲述、全新虚拟世界建设和参与者创造力的释放。因此,元宇宙对文化的生产、表现、消费、传播、商业模式等将产生更大的影响。

  (一)元宇宙影响文化产业的生产模式 

  传统的文化产业是“生产者-消费者”二分模式,生产者专业生产内容,消费者被动接受内容。到互联网开始普及时,消费者开始参与内容生产。到移动互联网时代,用户生成内容(UGC)成为主流,消费者能够广泛参与文化内容的生产,从而解决了消费者参与创作的渠道问题。然而,以中心化平台为代表的Web2.0时代,创作者利益无法获得保证,虽然每个用户都可以创造内容,实现内容创作的大众化。但是,在这个环境下,平台起到了很大的作用,对个体创作者有着很大的控制作用,一方面,平台可以通过对UGC内容进行过滤,另一方面,平台可以通过各种方式剥夺创作者利益。 

  平台可以利用其优势地位,对创作者的内容进行过滤。Emily Laidlaw提出了“因特网信息守门人”概念。传统的看门人概念对于互联网而言是不够的,在互联网环境中,看门人主要涉及对信息流、内容和可访问性的控制。在非常普遍的层面上,看门人是决定什么应该或不应该通过审查的实体。看门人的独特之处在于他们通常不会从不当行为中受益,尽管他们有能力防止不当行为,因此围绕看门人制定责任制度而不是那些违反规则的人有时会更有效。这是因为政府监管特定问题的能力可能有限,而第三方看门人监管行为的能力,无论是资源、信息还是权力,都可能更好。互联网技术是生成性的,它允许社会公众参与到内容和代码的共享中。在Web2.0世界中,看门人不是静态的,而是创建和管理因特网环境的动态参与者。这意味着有无数可能的看门人和被看守的人,他们的角色是流动的、不断变化的,在动态的监管环境中运作。 

  此外,平台也可以通过排序与推荐算法、评论控制、分发方式等方法,对创作者进行控制,创作者对其自己的作品没有任何定价权,这也使创作者的利益无法得到保证。创作者的利益无法得到保证的原因是Web2.0在建立之时并没有完全考虑到创作者的利益,马克·安德森(a16z联合创始人)称这是“互联网的原罪”。这一方面是因为在Web2.0建立之初,缺乏很好的支付基础设施来进行对创作者的实时支付,甚至缺乏对创作者价值进行合理评估的机制。另一方面,包括YouTube、Facebook、Spotify、Google等都拥有海量的日活用户,他们以注意力为基点架构商业模式,其主要收入来源于广告,这种商业模式对广大的内容创作者并没有产生任何直接的经济利益。相反,创作者往往为了留在平台而被迫寻求尽可能广泛的受众,并创作吸引广告商的内容,而他们自己无法直接从所创作的内容中得到应有的回报。 

  从生产者的视角,元宇宙的内容可以分为专业生产内容(PGC)、用户生成内容(UGC)、人工智能生成内容(AIGC)。PGC在元宇宙中只会占一小部分的份额,但对元宇宙的形成具有引导性作用。UGC在元宇宙中占据了重要地位。根据WTI于2021年7月进行的研究,美国、英国和中国72%的Z世代和千禧一代认为,当今的创造力依赖于技术,92%的人认为技术开辟了一个全新的创造世界,数字工具将“激活了一个全新的创意世界”,并超越物理世界的限制。 

  在元宇宙中,使用区块链等技术能够更好地保证创作者的合法权益。其核心是利用NFT等技术对用户生产的内容进行确权,并建立高效的交易交换体系。以NFT为手段,来打造数字稀缺性,恢复创作者的定价权,让支持创作者成为一种投资与经济行为,而不仅仅是利他行为。利用区块链技术的可编程经济模型,将财富分散到整个创作者的链条,确保有贡献者获得相应的利益。建立公平高效的交易市场,推动创作者利益的实现,允许内容创作者从NFT的每次销售或交易中赚钱。通过去中心化平台(DAOs)让创作者不仅拥有自己创作的内容,还拥有平台本身,避免平台获得超额利益,从而在元宇宙空间中形成一个共创平台。同时,在元宇宙中,利用新一代信息技术,建立一整套内容生产工具,使用更加成熟的人工智能技术的赋能内容生产,可以实现所想即所得,降低用户内容创作门槛,产生大量原生于数字世界的虚拟资产。 

  最终,元宇宙的创作者经济要实现从“单边网络效应”到“跨边网络效应”的转变。单边网络效应一般是使用端的网络效应,也就是说产品的销售量越大,对消费者的价值越大。最典型的移动电话,当使用移动电话的人越多时,移动电话给人带来的价值越大。而全球只有一个人使用移动电话时,其电话功能就处于无价值状态。跨边网络效应与这一点不同,主要是通过供需两端交互作用,使双方的价值变得更大。例如,在元宇宙中,创作者的收益越高,就有越高的创作出精品的积极性,而创作者的质量越高,在元宇宙中使用这些创作产品的人越多,配合颗粒度细腻的内容标签和AI推荐算法,用户既是消费者,也是生产者,进一步提升了创作能力和传播的影响力。这样就形成了一个供需双边相互促进的良性特征,实现跨边网络效应。创作者经济将会成为一个主流,其内容将空前丰富,从而实现文化生产模式的大变革。 

  (二)元宇宙影响文化产业的表现形式 

  元宇宙带来了沉浸式的消费场景,推动了物理世界与虚拟世界的融合,这将使文化产业的表现形式更为丰富多彩。 

  在文化作品的权利体系方面,NFT作为一种新的版权管理和创作利益分配工具,将在元宇宙中获得广泛应用。这种新的作品表现形式,不但能够使创作者安全地共享和管理数字资产,也使盗版等现象缺乏空间。正是这个原因,NFT交易额在过去的一年里获得了快速增长,根据Dapp Radar的数据,2021年,全球NFT交易市场规模已达到230亿美元,较前一年增长20多倍。这些资产的价值显著上升。 

  当然,在NFT的交易中,存在着大量交易泡沫、投机资产等,但这不影响市场的未来发展。Doug指出,尽管95%以上的NFT项目最终价值为零,但NFT空间仍然会比几乎所有人意识到的要大。NFT渗透的主要市场包括艺术、收藏品、奢侈品、游戏和赌博。其中前四者都属于文化产业体系。当前,该四个子类的NFT总量约为208亿美元,而Doug估计其中投机占比为72.1%。而真正属于文化产品交易的仅占27.9%,在全部文化产品市场中的占比不到1%。 

  在消费体验方面,元宇宙提供了更为丰富的体验方式。元宇宙为沉浸式叙事开辟了新的空间,这种叙事不同于传统的讲故事形式,不但增加了更多的感官体验,更增加了与消费者互动的空间。例如,以梵高为主题的“梵高体验”项目,现已在全球开了五个分店,其中两个在伦敦。在这里,参观者可以“走进”梵高的画作——通常是一个废弃的工厂空间,上面投射着他的画作——偶尔会补充一些气味,使人们感受到果园、花园和田野的味道。 

  这些新的文化体验模式与原有的3D/4D电影有着本质区别,核心一点在于观众可以参与创作,深度互动。Punchdrunk的沉浸式剧院品牌采用“选择你自己的冒险”的方式,让观众单独探索多层布景,从而产生无数的叙事和体验组合。FourFront是一家号称能够彻底改变电视的初创公司,该公司将观众的互动性和叙事故事结合起来,通过使用TikTok创建一个观众喜欢的角色(如小猪佩奇),并与观众深度互动,让观众深度参与到创作过程中。截至2021年10月,FourFront在其角色的TikTok账户中拥有190万粉丝和2.81亿次观看。Lost Origin则将社交、互动体验、深度参与等融合起来,以沉浸式和交互式技术为主导进行表演故事讲述,利用Magic Leap使人们能够与恐龙或机器人等虚拟物体进行交互。每个玩家都有机会在Magic Leap中获得不同的体验。例如,观众可以扇动手臂生火的“火焰互动”由30种独特调整的音频互动和25种基于动画的互动组成,它们分层在一起并在无缝显示中同时呈现。 

  传统的影视制作等企业也开始大规模进入元宇宙,以期提供更丰富的产品。例如,流媒体巨头奈飞首席运营和产品官Greg Peters在2021年年报中表示:“我们致力于创造这些令人惊叹的深邃宇宙和引人入胜的角色,人们开始爱上这些宇宙,他们希望更深入地沉浸其中,更好地了解角色及其背景故事和所有这些东西”。奈飞聘用了前脸书Oculus高管Mike Verdu为其游戏开发副总裁。 

  从未来发展看,随着元宇宙引入,文化体验的表现形式还将发生巨大的变化,例如,在博物馆中引入更多的XR技术,使参观者能够更加沉浸到展品之中,他们不但能够进入博物馆陈列品所在的时代,也能够与其他人进行互动,包括现实的人物和虚拟人物。在小说阅读过程中,也能够呈现出立体化、互动式的场景,从而增加更多的体验。而传统的影视作品、流媒体中引入更多的元宇宙因素,让消费者不仅能够以沉浸的方式获得更丰富的观看体验,更能够互动、参与创作、共同分享,这些都将改变文化产品的表现形式,给文化产业发展带来极大的影响。 

  (三)元宇宙影响文化产业的消费方式 

  元宇宙给文化产业消费带来了极大的影响,如前所述,在元宇宙中,大量消费者正在转变为创作者;元宇宙使消费者能够突破物理空间的限制,使消费者能够以参与、互动、共享的方式进行文化消费。 

  元宇宙推动了文化消费的融合性。元宇宙结合了社交媒体、在线游戏和视频通信工具的元素,设计了一种新的沉浸式体验,将不同的数字媒体体验融合到一个单一的、无边界的虚拟世界中,从而改变了文化产业的消费方式。元宇宙通过交互式世界构建和身临其境的故事讲述,使人们在文化消费过程中能够更好地与故事角色、创作者、其他参与者进行深度互动,文化消费不但成为一个精神愉悦的过程,更成为一个社交过程。这种消费过程融合化,使元宇宙的消费者更为广泛。招股说明书显示,大约95%的9-12岁美国儿童都是Roblox的用户。 

  元宇宙使文化消费突破了物理空间的限制。传统上,很多文化消费需要现场参与,如音乐会、博物馆等。元宇宙构建了一个虚拟空间,在其中多位艺术家和内容创作者可以进行协作、互动和表演,类似于现实生活。而观众则可通过远程以沉浸式方式参与,其体验与现场参与没有太多区别。 

  每个人在参加元宇宙中的文化活动时,都以化身的方式参加,这将带来很多虚拟文化周边产品的消费。直接面向化身的模式将给文化创作者带来新的市场空间。例如,化身在元宇宙房间中所需要的文艺装饰品、穿戴的各种饰品等,这些都是新的市场,拓展了新的消费需求。 

  文化消费方式的变化还将带来文化传播模式的变化。元宇宙正在成为文化传播的新平台。2019年12月,堡垒之夜平台独家举办的《星球大战:天行者崛起》的点映礼活动,粉丝们可以在这个广受欢迎的在线游戏中看电影、玩光剑、与导演JJ艾布拉姆斯的化身共舞。之后,各大元宇宙平台开办了大量虚拟的音乐会等大型文化活动。2020年4月,Travis Scott在堡垒之夜上举办的虚拟演唱会观众达到了4500万人。同时,堡垒之夜还推出了派对岛,这是一个独立的、无战斗的岛屿,它既有音乐会舞台,也有用于虚拟活动的剧院空间。Roblox和Minecraft等游戏平台也推出了大量的虚拟演唱会活动。这说明,作为最原始元宇宙概念的多人在线游戏平台,正在转变为集会社交和文化娱乐的空间。对于这种变化,许多游戏玩家都持开放态度,例如62%的人表示愿意参加数字音乐会,63%的人表示参加数字节目很有意思。这些都说明元宇宙对文化消费正在产生巨大的影响,而大众文化将向社区型文化、兴趣型文化转型。 

  (四)元宇宙正在催生新的文化产业现象 

  元宇宙的发展,使消费品牌与文化产业将实现更深层次的融合。元宇宙给品牌企业发展自己的文化提供了新的空间。Cagnina Maria Rosita and Poian Michele在研究具有元宇宙雏形的“第二人生”游戏中如何创造品牌时提出了“元品牌”这个新概念。他们认为,元品牌在虚拟或现实世界中创建的一个用于虚拟世界的品牌,或者是现有品牌的虚拟化。 

  各品牌正率先涉足带有品牌虚拟世界的游戏。随着公司和营销人员进入这个不断增长的空间,预计会看到更多品牌化的虚拟世界,这些企业在元宇宙中设立品牌空间,这些空间不单纯是企业产品介绍和广告,而是融入了更多的文化因素。元宇宙作为一种新的沉浸式的虚拟世界,其本身自带的社交属性以及完全沉浸的体验感,给品牌与其消费者之间带来了新的互动模式。元宇宙建立了消费者参与的模式,他们有着丰富的路径参与到品牌商的产品设计、生产、营销过程中来,消费过程与生产过程混同,不再仅仅是消费者,而是内容创作者和分销商,可以被公司利用,这要求品牌企业建立起更有效的消费者互动模式,让消费者参与服务和商品创造。元宇宙中可以使用NFT等产品,让消费者体验到与品牌商互动带来的利益。比如,日本美容品牌SK-II推出了一个虚拟城市,游客可以在其中导航SK-II城市的虚拟渲染来购物、了解产品,甚至在SK-II电影院看电影。这些品牌也正在将其产品虚拟化,从而变成一种文化产品。奢侈品牌Gucci在Roblox上创建了一个虚拟空间,即Gucci Garden,并以1.20美元到9美元的价格发布了一些虚拟产品。有人以4美元75美分的价格购买了其中的一个虚拟包Gucci Dionysus,然后在Roblox平台上以4100美元的价格出售了该虚拟产品,而这个价格超过了该虚拟包的物理版本。体育等相关产业也利用元宇宙技术发展周边产品。近两年来,体育行业从交易卡到数字视频的许多项目,都开始制作为NFT在网上出售。德勤全球预测,2022年体育媒体的NFT将产生超过20亿美元的交易额,约为2021年的两倍。到2022年底,预计全球将有400-500万体育迷购买或赠送NFT运动收藏品。 

  这些说明,在元宇宙加持下,文化产品的概念将会得到扩大,并进一步拓展市场空间。 

  

 

  

  

  三、元宇宙与文化产业 

  融合发展的基础条件与面临问题 

  

(一)元宇宙软硬件生态为其与文化产业深度融合提供了基础条件

  元宇宙涉及的硬件及软件产业规模、元宇宙内经济系统仍处于快速增长阶段,这为其与文化产业深度融合提供了条件。 

  根据Emergen Research的分析,元宇宙的产业规模在2020年达到了476.9亿美元。报告与数据网站对元宇宙市场规模略高一些,他们认为,2020年全球元宇宙市场规模为481.2亿美元。而彭博社对元宇宙的市场规模估计更为庞大,2020年为4787亿美元。VR/AR产业是元宇宙与文化产业融合的基础硬件。普华永道认为,2019年VR/AR产业的经济影响为464亿美元,到2030年将增长1.5万亿美元。 

  2021年元宇宙概念的火爆,带动了整个VR产业的发展。根据Omdia的调研分析,2021全年消费级VR头戴式设备销量达到1250万部。按照市场数据统计机构Counterpoint发布的最新报告显示,扩展现实(XR)头显的出货量预计将从2021年的1100万台增长到2025年的1.05亿台,增长约10倍。中国的VR市场规模也在快速增长。2021年1-9月,VR头显设备出货量同比增长28.9%,VR产业市场规模超300亿元。另有数据显示,2020年中国VR终端硬件市场规模为107.0亿元,AR终端硬件市场规模为125.9亿元,预计到2025年,中国VR和AR终端硬件市场规模分别达到563.3亿元和1314.4亿元。 

  很显然,XR(VR、AR、MR等技术的统称)设备的普及,将为元宇宙与文化产业融合发展提供硬件基础,也将为文化产业带来新的发展空间。 

  (二)元宇宙与文化产业深度融合的现状 

  元宇宙作为文化产业发展的一个空间,很多企业、政府、社会各界开始高度重视元宇宙对文化产业发展的推动作用。Adam Stoneman指出,2019年,美国沉浸式文化消费达到了610亿美元。 

  从企业来看,全球的互联网平台企业(如脸书、微软等)、游戏企业(如腾讯、网易、任天堂)、文化娱乐企业(如奈飞、索尼)、运营商(如SK Telecom)等都推出了元宇宙与文化融合的产品。 

  在文化行业,元宇宙也开始有大量应用。在创作方面,元宇宙改变了文化创作的协作机制,降低了创意创作的成本和门槛。通过元宇宙,艺术家或者创作者能够超越物理空间的限制,进行更紧密的协作。总部位于伦敦的Gravity Sketch最近推出了一个虚拟协作室,设计师可以在其中远程协作处理同一个3D设计项目。身临其境的技术还可以让用户更接近全球性问题,例如人道主义危机,从而实现一种能够唤起同理心的远程呈现形式,就好像有人在场一样。 

  在表现形式方面,元宇宙的很多新理念将产生更多种类的艺术品。元宇宙通过打造虚拟偶像,推动流行文化的变革。虚拟偶像在近几年获得了越来越多的关注。以本土虚拟A-SOUL为例,不仅表演过《寄明月》《赤伶》等多首受到观众喜爱的国风作品,而且其各种活动也受到了粉丝的热爱。元宇宙技术也能够使很多特殊人士像正常人一样欣赏文化产品。例如,布拉格国家美术馆正在使用触觉(虚拟触摸反馈)帮助盲人和视障人士体验Neurodigital的Touching Masterpieces艺术品。通过戴上一副触觉手套,用户可以通过对指尖、手掌和手的一系列触摸振动“看到”像米开朗基罗的大卫这样的3D虚拟雕塑。 

  在游戏领域,2019年,腾讯宣布与Roblox达成战略合作,运营中国版Roblox。Roblox中文版是在2021年游戏年会上正式推出的。2020年7月,中国最大的线下数字娱乐年度盛会China Joy为数百万在线观众提供不可交易的NFT门票。随后,网易在其2020未来大会上使用了NFT门票,这是中国首次使用可交易的NFT门票。 

  很多游戏平台开展了大量以数字音乐为代表的数字娱乐活动,并受到了广泛关注。2021年初游戏《堡垒之夜》联合国际知名音乐人Marshmello也通过动作捕捉技术举办了虚拟音乐会,通过以虚拟形象进行实时直播,玩家们入场后甚至可以到他身边和他亲密互动,1070万人参与了这场音乐会。这次演唱会的成功,让世界看到了元宇宙演唱会的未来。8月,美国知名女歌手爱莉安娜·格兰德在堡垒之夜进行了为期数天的虚拟演唱会Rift Tour,吸引了多达7800万玩家。2021年11月,著名歌手贾斯汀比伯在虚拟音乐平台Wave举办了一场大约30分钟的元宇宙演唱会,全球观看人数超过1070万,整个虚拟舞台效果惊艳众人。另一个游戏平台Roblox也在其元宇宙中举办了虚拟音乐会,包括Lil NasX和Zara Larsson等著名歌手。 

  元宇宙对文化旅游产业也将带来革命性的影响。一方面,元宇宙创造了更具真实体验的数字世界,可能会使人们对线下旅游消费的需求下降。另一方面,元宇宙将线下线上融合起来,为旅游业丰富体验提供工具和机会。例如,故宫博物院在疫情期间进行了直播、VR游览等多种云旅游产品。敦煌研究院也首次推出了拥有敦煌石窟艺术欣赏体验的微信小程序“云游敦煌”。布达拉宫携其未曾开放过的区域开启了直播活动。元宇宙+旅游不单纯是景区的物理环境的数字展示,而是添加了更丰富的内容。在一些人文景区,通过元宇宙+旅游的方式,能够进行深度挖掘,使景区潮起来、文物动起来、文化活起来、历史醒起来,打造出与线下完全不同的旅游体验产品,带来比线下旅游更生动、更丰富、更深度的体验。元宇宙借助AR等技术,还能够为游客带来纯线下没有的全新体验,伦敦Zip-Now为游客带来了世界上第一个虚拟现实滑索,当游客从伦敦塔开始滑行时,他们的VR头盔显示的是目前世界上最长的滑索体验、位于千里之外的阿联酋的“Jebel Jais Flight”的3D画面。 

  从总体上看,元宇宙与文化产业深度融合发展还处于起步阶段,仍有较大的发展空间。 

  (三)元宇宙与文化产业深度融合的问题 

  应该看到,元宇宙无论是理论体系,还是产业生态,都处于发展的初期,在与文化产业融合发展过程中,带来了许多值得关注的问题。 

  一是与元宇宙相关的炒作等问题。元宇宙概念比较新,无论是在理论上,还是在实践中,都还有很多相关的问题仍需要进一步演化,这些都成为炒作的借口与理由。2021年是元宇宙元年,资本市场的热炒,使元宇宙这个概念深入人心。然而,正如CNBC一篇报道所指出的,元宇宙这个概念已成为美国企业界最热门的词汇之一,从互联网企业到实体经济企业,都不想错过这波浪潮。从企业的视角来看,元宇宙被看成与移动互联网同等重要的变革性体系,显然有不能错过下一波浪潮的焦虑感,这引发了对元宇宙概念的大幅度炒作,尤其是在资本市场、元宇宙虚拟地产、NFT等领域。这些炒作推动了元宇宙概念的普及,但并没有从本质上解决元宇宙的技术、产业与商业模式等方面的问题。还有一部分企业则利用元宇宙的概念进行营销炒作,以证明该企业正处于技术的最前沿,并通过蹭元宇宙这个流行概念的热度,获得更多的消费者认知。Gartner的Nguyen指出,在今天,元宇宙主要是营销炒作,大多数供应商所做的工作只不过是给用户洗脑而已。这就像几年前,每家科技公司都在大肆宣传其人工智能实力,但并没有太多实际落地应用一样。因此,在元宇宙与文化产业融合发展过程中,要高度重视落地应用,不能让元宇宙沦为一个炒作的借口。 

  二是元宇宙与文化产业融合的路径如何实现的问题。从概念上看,虽然元宇宙非常火热,但其技术应用、产业生态、商业模式等仍然非常模糊,除了资本市场的热炒之外,在实际生产生活中的用例非常少。这需要包含不同迭代努力和技术进步的汇合,并且目前还没有达到可以大规模应用的终点。摩根士丹利股票策略师爱德华·斯坦利在给客户的一份报告中写道,“目前还不能以最纯粹的形式提供元宇宙的体验,要达到这一点将需要很多年和跨公司的合作,才能让用户无缝地跨越数百万种体验,并随身携带他们的数字化身和财产”。以VR技术为例,近年来有着长足的进步,但是在设备轻便化、减少炫晕感等方面仍有大量工作需要做。在观看了马克·扎克伯格对其未来元宇宙版本的VR演示之后,虚拟现实先驱Jaron Lanier认为,扎克伯格的演讲是“对虚拟现实的一种奇怪的脱离实体的愿景”,并且“并不完全连贯”。 

  三是利用元宇宙与文化产业融合进行欺诈或诈骗等问题,还有些是利用元宇宙的新概念对文化产业进行过度金融化。元宇宙概念比较新,政府对元宇宙相关产品的监管体系尚不完善。很多不法分子利用元宇宙进行欺诈甚至诈骗。2022年2月,银保监会官网发布了《关于防范以“元宇宙”名义进行非法集资的风险提示》,这些行为包括:编造虚假元宇宙投资项目、打着元宇宙区块链游戏旗号诈骗、恶意炒作元宇宙房地产圈钱、变相从事元宇宙虚拟币非法谋利等四个方面,已涉嫌非法集资、诈骗等违法犯罪活动。还有些人或者机构利用国家对NFT等新型文化产品的监管体制尚不完善等空子,对NFT产品进行过度金融化,从而使很多人利用NFT等新型文化产品进行金融化投资,存在着较大的风险。2022年4月13日,中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会联合发布了《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,提出坚决遏制NFT金融化证券化倾向。 

  四是元宇宙与文化产业融合发展中存在的数据、隐私、成瘾等问题。在物理世界里,文化消费具有一定的私密性,隐私保护相对较为完善。而在元宇宙中,每个人都以化身的方式进行消费,这些都会以数据方式被平台所收集,有可能产生数据安全和隐私问题。元宇宙还利用耳机和VR眼镜收集我们的声音和眼球运动等数据,虚拟现实耳机甚至可以收集用户所处环境的数据,智能手表可以收集身体机能如心率等的反应,这一类数据更加详细、精准,并且可以与现实身份完全映射。脑机技术(BCI)连通大脑直接收集大脑信号,用作指导元宇宙中虚拟人行为的命令,这些数据对人具有更加深刻的意义,其涉及的隐私问题更为严重。元宇宙给游戏带来了更为逼真的体验,这对游戏玩家来说更有吸引力,因此,很多玩家都会有成瘾的问题。这也会产生过于沉迷不能自拔问题,就像梦中一样让人无法醒来。很多研究已经发现了对各种虚拟网络空间或数字平台上瘾的证据,如社交网络、移动应用程序、智能手机、VR、AR等,这种技术成瘾现在已经非常普遍。而元宇宙更是天然具有让人成瘾的可能性。技术公司有可能利用元宇宙中更丰富的大数据,设计出更富有针对性的沉浸式产品,使用户更加容易沉迷上瘾,从而形成一个加速强化循环。 

  

 

  

  

  四、推进元宇宙 

  与文化产业融合发展的政策建议 

  

元宇宙与文化产业融合发展具有较大的拓展空间,将成为文化产业发展的一个新方向。从已有的政策来看,虽未明确提到“元宇宙”,但亦有涉及相关内容的。2022年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》提出,打造“数字化文化消费新场景”“加快文化产业数字化布局”,并明确提出“培育以文化体验为主要特征的文化新业态,创新呈现方式,推动中华文化瑰宝活起来”。《“十四五”数字经济发展规划》提出“发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等新业态”。《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》提出“发展沉浸式业态”,很显然,这些政策精神都与元宇宙发展有着密切联系,这说明在政策层面对元宇宙已有所重视。从未来发展看,仍应完善相关政策,支持元宇宙与文化产业健康融合发展。

  (一)支持元宇宙相关基础技术研发和应用 

  元宇宙集成了高速网络传输、人工智能、区块链、XR、3D等相关信息技术,而这些技术仍有较大的进步空间。以网络传输技术为例,元宇宙要求提供实时的、无延时的、流畅的、沉浸式体验,这要求比5G更高速和稳定的传输网络。从未来发展看,6G网络的更低延迟(微秒级)、更高速率(1000Gbps),可能是元宇宙发展的基础网络传输要求。元宇宙需要做到多人同时在线,从目前的计算能力以及带宽等因素来看,技术上还难实现很多人同时在线,无法实现高水平的并发,需要在技术上有新的突破。元宇宙发展需要有一批现象级的C端消费级硬件(VR一体机、手机AR和触觉手套等新交互手段)来支持,与VR相关的空间定位、手势交互、眼动追踪、全身动捕、语音交互、脑机交互等相关技术仍没有获得突破性发展。在技术上,VR设备存在着一系列使用体验差、续航时间、环境限制、便携性差、设备兼容等问题。硬件分辨率和帧率等主要影响用户临场感、逼真度和眩晕感,这些参数与图像渲染和视频质量有关,要求视频算法进一步优化。从区块链和人工智能来看,离元宇宙大规模应用仍有较大差距。因此,需要在技术研发方面增加投入,为元宇宙更快地进入到实用阶段提供技术支撑。 

  (二)加快新型基础设施建设 

  元宇宙中的大量高精细度的3D图像,各种计算引擎、渲染、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等,需要非常强大的算力支持。大规模用户的持续在线和交互,沉浸式体验也对算力提出更高的要求。如果数十亿人同时访问元宇宙,需要将当前的算力提高1000倍。量子计算可能突破摩尔定律解决元宇宙算力问题,目前还存在许多技术瓶颈。因此,在元宇宙与文化产业融合发展过程中,需要重点解决算力基础设施投资问题,尤其是在云计算方面的投资以及边缘计算方面的投入。而元宇宙要求的高速数据传输和海量的数据存储,也要求在数据中心、数据传输网络等基础设施方面加大投入力度。 

  (三)建立与元宇宙相关的标准体系 

  支持提高元宇宙整体互操作性(不同计算机系统、网络、应用程序间一起工作并共享信息的能力)的工具、协议和引擎等,使得元宇宙能够实现互操作性。这些标准包括资产格式及其导入导出、兼容性管理和更新、创作工具以及信息管理等。在推动元宇宙与文化产业融合发展过程中,要重点支持打造一批现象级的VR内容产品。Upload VR与Perkins Coie公司调查显示,37%的用户认为内容的匮乏是VR行业目前面临的最大问题,占调查总数的第二位。通过VR内容建设,可以为元宇宙发展打造更好的生态。 

  (四)健全防止元宇宙各种负面问题的监管制度 

  

元宇宙带来了欺诈、数据安全、隐私保护、成瘾、大平台控制等问题,这些问题在元宇宙和文化产业融合发展过程中将变得更为突出。应加强对这些潜在问题的研究,建立起针对这些问题的一整套监管体系,使元宇宙与文化产业融合健康发展,并将元宇宙内在发展动力释放出来。

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